Rift: Vorstellung des Klerikers die Heil- und Schadensklasse in einem

Posted on Jun 19 2011 - 1:21pm by Tarnum

Heute stell ich euch den Kleriker in RIFT vor. Anders als in anderen Spielen ist er nicht nur zum Heilen da. Er ist der ultimative Allrounder und wohl am einfachsten zu spielen. Was ihn aber nicht zu dem Besten macht.

Schauen wir uns erst einmal die Seelen an, damit wir wissen wofür er gedacht ist:

  • Läuterer: Heiler dessen Stärken eher im Schaden abhalten und reinigen von negativen Effelten liegt. Vor allem auch Zauber, die in brenzligen Situation zum Einsatz kommen. Als direkter Heiler eher der schwächste, was aber nicht heißt, dass er schlecht ist. Für Instanzen reicht es alle mal.
  • Schildwache: Ein Standardheiler wie man ihn sich vorstellt, mit allem drum und dran. Größte Stärke ist unter anderem Wiederbelebung im Kampf. Sei es Einzelheilung, Notzauber oder auch Gruppenheilung, mit dem hier kommt man gut voran. Problematisch wird es eher beim Mana.
  • Bewahrer: Heilung über Zeit ist sein Gebiet, sei es einzeln oder für die Gruppe. Hat auch die geringsten Mana Probleme.
  • Schamane: Ein reiner Nahkämpfer ohne wenn und aber.  Er setzt hier hauptsächlich auf kritische Treffer. Und eignet sich vor allem in Situationen in denen Burst Schaden gefragt ist.
  • Druide: Hybrid Schadensklasse mit Begleiter. Sowohl Fernkampf als auch Nahkampf, doch nichts richtig. Seine Stärken liegen im Stärken DER Gruppe und Schwächen des Gegners.
  • Rächer: Tank oder auch Supportklasse mit stärkster Gruppen-/Raidheilung. Zum Tank ist alles vorhanden und ist auch einer der am einfachsten zu spielenden Tanks, allerdings auch der Schwächste wenn es um Magieschaden geht.
  • Inquisitor: Starke Schaden über Zeit Sprüche kombiniert mit geringer Selbstheilung. Auch im Flächenschaden nicht zu verachten.
  • Kabbalist: Seine Stärken liegen eindeutig im Flächenschaden, fast alles basiert darauf Masse an Gegner Schaden zu zufügen.
  • Templer: PvP Seele diese bringt fast nur Vorteile gegenüber anderen Spielern. Die Fähigkeiten die allgemein nützlich wären sind hoch im Baum angesiedelt, die sich aber kaum lohnen bei dem hohen Punkteeinsatz.

Es herrschen verschiedenste Meinungen über den Kleriker und wie man was kombiniert. Meine Empfehlung gerade zum Anfang ist es jedoch reine Seelen zu spielen, damit man diese auch mit all ihren Stärken und Schwächen kennenlernt. Nach und nach wird man auch selber anfangen bunt zu mischen und zu testen.

Allgemein kann ich getrost sagen bis 50 sind Läuterer, Schildwache und Bewahrer nicht gerade die besten Klassen um außerhalb von Instanzen oder PvP etwas zu erreichen. Sie sind zwar so gut wie untötbar aber, sie töten auch im Gegenzug den Gegner kaum.

Der Hauptgrund liegt auch darin, dass beim Leveln eine Kombination mit nur wenigen Punkten in Rächer einfach zu gut ist. Dadurch, dass wir 3 Seelen kombinieren dürfen öffnen sich uns sehr gute Möglichkeiten. Es reichen 6 Punkte im Rächerbaum für viele kleinere Heilungen. 10 Punkte wenn man gut heilen will. Behält man das im Kopf kann man nun jede andere Hauptseele nehmen die man will und kommt gut zurecht.

Aber gerade in der Anfangszeit ist es eigentlich nicht nötig Rächer mit reinzunehmen, die Zeit sollte man nutzen und sich mit allen Seelen befassen, denn im Endspiel wird man so ziemlich jede Rolle spielen.

Zur Ausrüstung ist zu sagen, wir können Stoff, Leder und Kette tragen. Leder ist absolut uninteressant für uns. Wir brauchen auf unseren Gegenständen Zauberattribute wie Weisheit und Intelligenz. Dies gilt auch für unsere Waffen. Stoff sollte man aber auch nicht gerade einem Magier wegwürfeln, denn die haben nicht die Möglichkeit etwas anderes zu tragen.

Dadurch dass man später fünf Rollen zur Verfügung haben wird, ist die Auswahl groß und wir werden so einiges können.

 

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Tobias Paxian