Portal 2 im Test: Mein bester Freund die Kartoffel

Posted on Jul 20 2011 - 10:20am by Tarnum

Lang, lang ist es her, dass uns das verrückte KI-Monstrum GLaDOS durch ihre für uns doch ziemlich sinnlos erscheinenden Testkammern geschickt hat und uns den Tod jedes Mal aufs Neue vorstellte. Wer jedoch mit Portal noch nichts anfangen kann – hier erstmal eine kleine Rückblende:

Alles fing im ersten Teil damit an, dass man als quasi Gefangene in einem seltsamen und unbekannten Raum aufwachte und erst mal gar nicht wusste, was man hier verloren habe. Dann beginnt plötzlich eine skurrile Roboterstimme zu einem zu sprechen und befiehlt uns, irgendwelche Tests für sie zu erledigen. Diese Roboterstimme ist GLaDOS, die mit ihrer sympathisch psychedelischen Stimme und ihrem noch unheimlicheren Vorhaben uns durch irgendwelche Testkammern jagt. Unser einziges Werkzeug: Eine Portalgun, die schön leuchtende Portale an Wände verschießt und Ein- und Ausgänge produziert. Mit Duftbäumchen. Nette Sache. Aber wir wissen zum Teufel immer noch nicht, was wir hier sollen. Schnell stellt sich heraus, dass GLaDOS langsam aber sicher auf das Ziel hinarbeitet, uns das Zeitliche segnen zu lassen. Das begriffen, versuchen wir natürlich aus dem Höllenkabinett zu entkommen – und es gelingt. In einem !SPOILER! Kampf am Ende des Spiels schaffen wir es dann, GLaDOS zu töten und erstmals seit langem wieder an der Erdoberfläche zu sein. Doch als dann am Schluss der Ending Credit Song “Still Alive” ertönt, sind wir uns dessen nicht mehr ganz sicher, ob GLaDOS wirklich im Himmel nun Engel durch irgendwelche Testwolkenkammern schickt, oder tatsächlich uns noch böse im Gewissen sitzt und uns das Spiel mit einem unwohlen Gefühl beenden lässt. Denn im Song tauchen Zeilen wie “Believe me I am still alive”, oder “I feel FANTASTIC and I’m still alive” auf. […]

Und schwupps, schon sind wir in Teil 2 angelangt. Und ganz zu Gunsten unserer Skepsis: GLaDOS war quicklebendig. Und wir sind schon wieder in diesem verdammten Labor von Aperture Science. Wird dem einen oder anderen Half Life Jünger bekannt vorkommen, da schon damals im Labor von Black Mesa immer großes Thema war, was die Psychos von der Konkurrenz im Aperture Science Labor denn ganzen Tag über denn so treiben würden. Wir wissen es leider nur zu gut, denn diesmal ist die ganze Anstalt ein Schutthaufen, von der kaum noch was übrig ist. Wir, schon wieder völlig überfordert herauszufinden, wieso wir denn auf einmal uns wieder hier wieder finden, treffen jedoch dann auf die erste arschgeile Sau im Spiel: Wheatley. Die humorvolle kleine Roboterkugel, die quietschvergnügt zu sein scheint und sich in bester Laune sonnt, bietet uns an, mit seiner Hilfe den Trakt zu verlassen, Komischer Vogel. Was bleibt uns auch schon anderes über. Auch wenn die gute GLaDOS uns damals einen Kuchen versprochen hat und wir den schon nicht bekommen haben, sollen wir mit ziemlicher Sicherheit durch Wheatley die Freiheit erlangen. Skepsis included.

Doch schon bald endet unser netter Waldspaziergang mit herrlichem Duft von Frühling am Morgen, als Wheatley versucht, eine Konsolensteuerung zu hacken und GLaDOS reaktiviert. Die, bestens aufgelegt, zerstört Wheatley kurzerhand, erinnert sich aber netterweise an uns und lässt uns einmal mehr ihre herrlich von Sinn geprägten Kammern durchtesten. Irgendwann stellt sich heraus, dass sie gar keinen wirklichen Zweck in ihrer Forschung sieht. Sie hat die Kammern – sie hat die Testobjekte – sie hat die Macht – also lässt sie testen. Es ist ihrer Meinung nach eine Sucht. Wie Alkohol. Und so verstreicht die Zeit und GLaDOS hat immer wieder die Güte, uns an ihrem Wissen teilhaben zu lassen und sie ist sogar so entgegenkommend, dass sie uns immer wieder an unseren baldigen Tod erinnert. Die ist aber auch eine nette Zeitgenossin. Da wir sie im ersten Teil ja eigentlich getötet haben, ist ihre Rache ja natürlich selbsterklärend.

Und wie aus dem Nichts taucht die anfangs noch so nutzlos wirkende Knutschkugel Wheatley wieder auf, der uns in dezentem Switzerdütsch erklärt, dass wir – und wie könnte es anders sein – schnellstens verschwinden sollen. GLaDOS, sichtlich amüsiert, versucht dies natürlich mit aller Gewalt, das zu verhindern – ohne Erfolg. Vorerst. Wheatley, der sich größtenteils mit hirnlosem Selbstgequassel die Zeit vertreibt, während wir durch die kaputte Forschungsanstalt uns vorarbeiten, zeigt uns nach und nach, wie wir die Gefahren der Forschungsanstalt, wie tödlichem Toxin oder putzmunteren Turrets, neutralisieren können. Und tatsächlich gelingt es uns beiden, das Institut außer Gefecht zu setzen und GLaDOS in einem erneuten Gerangel besiegen zu können. Spiel vorbei. Alle sind froh und munter – wäre da nicht der Platz von GLaDOS nun frei geworden, den Wheatley kurzerhand besetzt hätte. Cutscene, unser fröhlicher Kumpane wird größenwahnsinnig und lässt sich vom Forschungsdrang anstecken und schickt uns nun erneut durch die Kammern. Was eine Mistkröte. Dabei hatten wir die Katze schon im Sack. Gute Miene zum bösen Spiel? Man weiß es nicht. Ist ja auch völlig egal, denn wir befinden uns wieder einmal in den gottverdammten Tiefen des Labors und werden durch irgendwelche halbfertige und völlig banalen Räume geschickt, die Wheatley selbst gebaut hat – man merkt es.

Doch dann die wahrscheinliche markanteste Szene im ganzen Spiel. Wir finden GLaDOS wieder – in einem Vogelnest. Wtf. Und sie ist nicht etwa ein Roboter, pah! Man hat ihren kleinen KI-Computerchip in eine – Herkzranke bitte jetzt ihre Medikamente nehmen – Kartoffel gesteckt. Was muss in den kranken Hirnen der Entwickler vorgegangen sein? Die arbeiten vermutlich alle bei Aperture. Hinweise bitte an d.krendl@apertureforthewin.de. GLaDOS, die erneut ausgibt, sie sei unser Freund und wolle uns helfen, überzeugt uns, dass sie es diesmal wirklich ernst meine. Das glauben wir dir mal, kleine arme hilflose Kartoffel. Mit GLaroffel an unserer Portalgun steckend schießen wir uns durch die nächsten und letzten Räume und schaffen es, in einem epischen Kampf, Wheatley auf den Mond zu schießen (kein Spruch, sondern Tatsache) und GLaDOS hält ihr Versprechen, indem sie uns in die Weiten der Welt oberhalb der Erdoberfläche entlässt. Schade, jetzt hätten wir uns gerade an dich gewöhnt, Kartoffel. Wheatley gesteht in einer fast schon dramatischen letzten Szene, dass er alles bereue, was er getan habe und er am liebsten alles rückgängig machen wolle. Nix da, screw you! Zu blöd, dass der gute Herr 1,5 Millionen Kilometer von der Erde entfernt ist. Da bringen sogar die besten Satelliten-Abhörgeräte der NASA nichts.

FAZIT: GESAMTEINDRUCK

Freunde des guten Gaminggeschmacks: Ich bin überwältigt. Nicht etwa von der Story, obwohl, die ist auch ziemlich subtil. Sondern von den Charakteren Wheatley und GLaDOS. Die sind nämlich so verdammt ultra awesome, dass man die am liebsten hier als Floh im Ohr, oder Gewissen, oder als Butterbrotschmierer anstellen würde. Denn was diese beiden Protagonisten im Spiel alles verbal von sich geben, lässt die aktuellen Comedystreifen im Kino aussehen wie Wheatley im Weltall- nämlich lächerlich. Deren Sprüche … Geprägt von qualitativ hochwertigem Humormaterial, gesponnen aus Lachmuskelüberdehnungsseide, überstreut mit Salz der Freude. Ich habe selten in einem Spiel so sehr gelacht und Lachanfälle bekommen, oder einfach nur das Gesicht verzogen und in der Position ausgeharrt “Was zum TEUFEL reden die da?”, wie in Portal. Doch genau das will man hören. Viele befürchteten ja, dass, nach dem grandiosen ersten Teil, der Spaßfaktor und die Quintessenz, nämlich der Charakter GLaDOS und ihr Gesprochenes, an Wert verlieren würde – Verschwendete Sorge. Portal 2 trumpft diesmal sogar mit einer drei Mal längeren Story auf, als beim Vorgänger und hält auch mit den Puzzlelementen die Spieler immer bei Laune. Diese sind zwar nicht sonderlich schwer, sollen sie aber auch nicht sein! Denn das würde nur die heitere Stimmung versalzen, die Portal 2 erzeugt. Denn man durchschreitet die Geschichte stets mit einem Grinsen, dass ich so selten in dieser Form und Länge auf meinem Gesicht feststellen konnte.

Nicht zu vergessen: Einen Co-op Modus gibt’s auch, in dem ihr zwei von Grund auf witzige Roboter steuert, die sich durch Räume quälen, und wer könnte uns besser durch die Räume moderieren als? Richtig! GLaDOS ist auch dabei. Und der Modus hat sogar eine eigene Story! Manmanman, da haben sich die 65 Euro aber mal wieder gelohnt, eureka!

An alle Call of Stute Spieler: Schwimmt ruhig auf dem langweiligen Mainstreamfluss weiter, denn hier wurde ein Paradiesvogel geboren.

Bleibt nur zu hoffen, dass bald mal ein Musical rauskommt, oder so was. Faktum? Ihr findet mich in der ersten Reihe.

PS: Ich hab mir kurz darauf Heavy Rain gekauft, 20 Minuten gespielt, und wieder zum Gamestop zurückgebracht. Grund? Es ist ein weltklasse Spiel, für das, wofür es bestimmt ist, aber es verbreitet eine solch erschreckend realistische Trauerstimmung, dass ich nicht mehr weiterspielen konnte. Portal hinterließ mich mit einer unnormal guten Laune und so Leid es mir tut, ich konnte einfach den Hit nicht anzocken. Was musst du auch so gut sein, blödes Portal.

PPS: Achja, da waren ja noch die Turrets. Es gab noch nie coolere Geschütztürme, wie diese Nasen. Begründung? Siehe Erklärung “Warum GLaDOS so geil ist”.

 

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Tobias Paxian

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